2面獣族で4位入賞だった朝霞CSの話と構築について

前回は初めてのブログで「変なこと書いたりしてないか」「需要がないんじゃないか」と思ってなんだか心配でした…。でもたくさんの方に読んでいただいて、韓国語に翻訳してくださった方もいてとっても嬉しかったです。ありがとうございます。

先日、11月22日の朝霞CS 2人チーム戦に2面獣族で出て4位入賞できました。私個人の戦績は3-3-2でちょっと微妙な感じなんですけど、本当に楽しくて今まで遊戯王やってきた中でも最高の思い出のひとつになったので、この機会にレポと使った構築について書かせていただきます。

 

 1.朝霞CSレポ

 2.使った構築

 3.採用しなかったカードについて

 4.最後に

 

 1.朝霞CSレポ

A卓 けもの道 獣族

B卓 ユニさん 獣族

 

 1回戦 電脳堺××先先 チーム×

パピィ、横綱犬、うらら、うらら、金謙

獣族を引きすぎて妨害が追いつかず負け。

キャシィ、ケラス、うらら、魔獣の懐柔、大捕り物

またデッキのレベル2以下の獣族を2枚引いてしまい魔獣の懐柔が発動できなくて負け。

レベル2以下の獣族2枚以上+魔獣の懐柔という初手が来る確率はとても低いので割り切るしかないのですが、魔獣の懐柔と大捕り物を一緒に伏せず、大捕り物だけを伏せてターンを渡したのは明らかにミスでした。

相手の方の手札にサイクロンがあったので、もし神を警戒してサイクロンを先打ちされたら一緒に伏せておけば1/2の確率で外させることができました…

トロイメアユニコーンの手札コストを確保するために魔獣の懐柔を伏せないでおくことが重要になる場合もありますが、今回はメルフィーがいたので手札コストも確保できていました。

横がせっかくエルドリッチに1本取ってくれていたのにスト負けしてしまいチーム初戦負けから滝登り開始

 

2回戦 電脳堺◯◯先後 チーム◯

うらら、魔獣の懐柔、大捕り物、通告、警告

 ナチュビ立てて娘々に捕り物、ライフカットを速めるため娘々とうららでハリファイバー作ってエアベルンを横で出しておき神で妨害して勝ち。

②強貪にうらら打ったらそのままターンが返ってきてキャシィで直接攻撃

2回目の強貪にもうらら打って、捕り物で奪ったモンスターとキャシィでアウス、トップのケラスの効果でミセス出してライフ取りきって勝ち。

横が閃刀姫に勝ってチームも勝ち。

 

3回戦 オルフェゴール×◯‐後先 チーム◯

①展開されて負け

キャシィ、レスキューキャット、魔獣の懐柔、強金、宣告

強金のドローがうらら、警告。ナチュビと罠で勝ち。

魔獣の懐柔で出した横綱犬+手札のレスキューキャットでナチュビ、ケラス+パピィで三太夫を組むこともできましたが、念のためニビルを意識してナチュビ単騎で、エンドにキャシィをssしておきました。

もっと自分の妨害札が少ない場合は次の自分ターンにライフを取りきることが大切なので、ニビルを割り切って三太夫まで展開するほうがいいかもしれません。

横がアダマシアにスト勝ちしてチーム勝ち。

 

4回戦 電脳堺×◯◯後先後 チーム◯

①VFD朱雀と墓地の仙々を捲れないと判断してサレンダー。

ケラス、レスキューキャット、うらら、金謙、宣告

金謙で捕り物拾ってナチュビ

罠で召喚権を妨害して、ケラス効果でミセス出して3体でバトル、メイン2ケラスとミセスでユニコーン組んで伏せに触って勝ち

G、γ、キャシィ、魔獣の懐柔、通告、警告

スタンバイG打ったら墓穴。

瑞々にγ当てて、仙々と朱雀でターン返ってくる

魔獣の懐柔打ってケラスとパピィで三太夫、効果でトークン生成

三太夫横綱犬でミセス組んで、エクシーズ素材は除外されないので三太夫素材のケラスとパピィだけ墓地へ。

ミセスと3300打点のトークンでバトル入って朱雀でトークン割られエンド

瑞々に神当てて、仙々でミセス戦闘破壊されケラス回収

手札のキャシィ切ってケラスss、効果でキャシィとパピィ除外してミセス、ミセスとケラスでユニコーン組んで仙々バウンスして勝ち。

もし朱雀をがめられてトークンで仙々を戦闘破壊できていたら仙々の蘇生コストで朱雀の弾が増えてしまってきつかったと思います。

もっと盤面広げることを意識して最初の展開で手札のキャシィを召喚してミセス+三太夫+3300トークンでバトルに入ったほうが良かったかもしれません。

それでも朱雀の打ちどころ次第ではきついですが、ケラスが回収できてしかもケラスまで朱雀をがめられない前提で考えてしまっていました。

仙々適用下でケラスの起動効果をいかに使うかということばかりを意識してキャシィを手札に温存してしまったのが反省点のひとつです…

横がシャドールにスト勝ちしてチームも勝ち。

 

トナメ1回戦 電脳堺×◯◯後先後 チーム◯

①アーケティス、スタチャ、朱雀で魔獣の懐柔にG打たれたのがきつくて負け

②金謙で警告拾ってナチュビ

うらら、G、ベルン、レスキューキャット、強金

スタンバイG打ってそのままターンもらって強金にうらら、レスキューキャットに墓穴(直接攻撃できる状況だったのでベルン召喚から入るのが正解でした…)

瑞々召喚に捕り物、ベルンで直接攻撃して麟々ハンデスしてベルンと瑞々でアウス、麟々蘇生して、アウスの蘇生効果を繰り返し使うことにしてユニコーンには向かわずエンド

返しで動かれなかったので、麟々とうさぎでハリ組んでユニコーン、アウスでもう1回麟々蘇生して、アクセス飛んでてライフ取りきれなかったけど手札の豸々効果にうらら当てて勝ち(もう少しニビルケアしたほうが良かったかもしれないです

横が十二獣に1本取ってくれててチーム勝ち

 

トナメ2回戦 オルター×◯‐後先 チーム◯

①フェイカー回されて負け

②魔獣の懐柔でミセス三太夫、横にライオウとアズルーンも並べて勝ち

横が閃刀姫に勝ってチーム勝ち

 

準決勝 未界域××ET後先 チーム×

①デュガレスが出てきたとき少しきつそうだったのでそこにうらら投げてみるも最終的に回りだして負け

魔獣の懐柔、魔獣の懐柔、墓穴、アズルーン、警告

普段の癖でナチュビを右端に置いてしまう意味わからんミスあったけどトーチ絡まなかったから勝敗には影響せず。

スノウに墓穴、ネッシーに警告当てて、ビッグフットにナチュビ割られ、ET入ってマスカレーナとモンスター1体でターン返ってきてライフは自分6000相手7600

マスカレーナ効果で出てきたユニコーンにアズルーンの召喚無効効果を使うことはできる裁定なのですが、使えないというジャッジがあり(あとでジャッジの方が間違いを訂正してくれました)、手札が通告と宣告でモンスターがいなかったのもあって、たぶんどのみち負けだと判断してサレンダーしました。

ジャッジは勝敗にほぼ影響なかったので全く何も問題ないんですけど、今思うとあの場で一応公式の裁定を伝えたうえで最後まで試合を続けたほうが、もしかすると悔いは残らなかったのかもしれません。

アズルーン自体が未界域対面では割られるか越えられてしまうので本来抜いておきたいカードですが、アズルーンがもしなかったらナチュビを割られたあと自分のモンスターが尽きてしまっていたはずなので、結果的にはこれでも良かったかなと思います。

いちばん悔やまれたのは時間管理の甘さです。

1本目は展開が止まる可能性もあって早めに畳むという選択をとりづらかったとはいえ、2本目は自分が神を積んだ状態で先攻を取りたいにもかかわらず開始前すでに30分以上が経過してしまっていました。

横がせっかく召喚ドラグマに1本取ってくれていたのにまたスト負け…。

 

3位決定戦 60エルドリッチ××後先 チーム×

①ちょっと記憶があいまいですが魔獣の懐柔から出した三太夫に宣告か何かを当てられた気がします。

ライオウに召喚権を使ったあと群雄割拠を開かれ、手札にモンスターいないし魔獣の懐柔で出したケラスはエンド時に自壊してしまうのでライオウを残すもそれ以上何も場に出せず負け。

②頑張ってライフカットしてたのに自分のバトル終了時に拮抗で全部飛ばされて負け。

横もエルドに負けてチーム負け。

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横のプレイングが上手くてかっこよかった。感謝してもしきれない。

それから予選、トナメともに苦手対面のエルドリッチが分布トップだったにもかかわらず私が当たったのは最後だけで、かなり幸運だったなと思います。

 

2.使った構築

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前回のブログの構築から変化したところだけ書きます。

 

鉄獣戦線 ケラス

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獣族の新しいお友だち。

ヴァレリフォーンだった枠です。

墓地に獣族がいないとバニラ同然なのはヴァレリと同じですが、レベル2地属性獣族の中でいちばん打点が高くそれだけでも十分採用する価値があります。

効果は主にミセスを出しますが、魔獣の懐柔使用後にミセスの墓地効果でケラスを拾った時など墓地が肥えていればシュライグも出せます。

魔獣の懐柔やレスキューキャットでミセスを立てる時はこのカードを墓地に置いておきたいので優先的にデッキから引っ張り出します。ナチュビだけ立てる場合は素引きしたいのでデッキの中に眠らせておきましょう。

手札から特殊召喚できる効果もあるので、ケラス+エアベルン+獣族のような手札で無理矢理ナチュビを立てることも一応できます。

 

メルフィー

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ぽんぽこ、たんたんだった枠。

ぽんぽこたんたんとの比較は前回書いちゃいました。

三戦の才がそこまで流行していないので今はメルフィーでもいいかなという気がしてます。

 

ライオウ

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対面によってはサーチメタが弱く感じることもありますが、

・打点と召喚無効効果があるぶん手違いより腐りにくい

・モンスターが引けなくて負けることがある

・魔獣の懐柔やレスキューキャットと違ってうららをもらわない

・場に出すだけで前盤面に1妨害を作れるので妨害場所の分散になる。妨害を罠だけに頼るよりも伏せ除去された時の被害を軽減できる

という利点を重視してレスキューキャットと召喚権が被らないように1枚だけ採用。

スケープゴートを採用する場合は打点が十分確保できるはずなのでこのカードはなくてもいいかも。

 

金満で謙虚な壺、強欲で金満な壺

前回のブログでは強貪を採用していました。

強貪にはスケゴ1枚からの捲りやワンキルがしやすくなる、初動を使ってデッキ圧縮したあと打って罠を引きにいけるなど利点もありますが、エクストラデッキの選択肢の多さという勝ち筋を増やしているだけで負け筋は減らすことができていないと感じていました。

 

強貪と比較した結果、強金を選んだ理由は 

・レスキューキャットや魔獣の懐柔の前に打ててうららをチェックできる(強貪は魔獣の懐柔の前に打つと高確率で獣が飛んでしまう)
・強貪と違ってナチュビの素材が飛ぶ心配がないので、デッキに採用するレベル3獣族を1枚減らせる
・強金はコストを3枚に減らすこともできるので、強貪よりも低リスクで2枚目を打てる
・強貪型よりも展開が控えめになるぶんgやニビル、無効系を重く踏まない 
・強貪型の頃からこのデッキの勝ちパターンでいちばん多かったのは、リンク数を稼いでライフカットする試合よりも罠+ナチュビビートのような低速の試合だったので、展開を重視するデッキではないのかもしれないと思った
などです。

ところが強金もメイン開始時に打たなければならない都合上、魔獣の懐柔やレスキューキャットを使う前に打つことでデッキの引きたくない獣族を引いてしまうという大きな欠点が。

 

11月、答えの出ない壺問題にピリオドが打たれました。

金満で謙虚な壺の登場です。

引きたくないカードがあるデッキなので6枚の中から好きなカードを選べるのは2枚ドロー以上に強く、発動タイミングも選べるので先打ちはもちろん、魔獣の懐柔を先打ちしてうららを見たあと金謙を発動して2枚目の初動か妨害札を探しにいくといった択をとることもできます。

コストはナチュビ1~2枚、三太夫1~2枚、ミセス0~1枚、アウス0~1枚、ユニコーン1枚を除外しています。

金謙3枚だけだと手札が増えなくてしんどいので強金も2枚採用。

壺は合計5枚までなら被りも気にならないかなと思いました。

 

強制脱出装置

手札誘発や次元幽閉、ディノミスクスだった枠。

攻撃反応だと遅く感じるし、ディノミも貴重なモンスターである手札の獣族はなるべく切りたくなくて、切れるのが腐った魔獣の懐柔か壺しかないので強脱にしました。

3枚採用しましたが、メインのモンスターにはあまり強く打てないので1枚を天龍雪獄などに変えて散らすのもありかもしれません。

モンスターをセットされてライフを取りきれなくなることがあるので裏側のモンスターも手札に戻せるところが地味に嬉しい。

自分のモンスターをバウンスすることで複数枚コストの禁じられた一滴や、パニッシュメントを不発にしたりもできます。

 

碑像の天使-アズルーン

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 スケゴと入れ替わる形で採用しました。

神罠を9枚入れていても意外と引けず、せっかく先攻を取ってナチュビが成立しても妨害札が足りなくてパンクラ1枚で捲られることも多かったので、ナチュビを維持して先攻時の勝率を上げるためにこのカードを使ってみることに。

ナチュビが欠勤していても単体で1800打点として運用できるところが他の罠にはない強みかと思いましたが、中低速のデッキに対してはスケゴのほうが強いのでまだ悩んでいる枠です。

 

エクストラについて

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シュライグはスケゴが入ってないとほぼケラスの効果でしか出せないので、不採用にしてアクセスコードを2枚にしてもいいかもしれません。

 ユニコーンは手札コストが重く捲りとしては使いづらいのですが「あとセットされたモンスターさえ処理できればライフを取りきれる」みたいな状況はわりと頻繁にあるので必要かなと思います。

 

サイドについて

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 パンクラは魔獣の懐柔と一緒に引いた場合、パンクラを出して効果を使ってから魔獣の懐柔を発動するか、魔獣の懐柔を先に発動してパンクラを手札に持っておくかの2択を迫られ噛み合いが悪いので不採用。

魔獣の懐柔の制約に引っかからず相性のいい獣王アルファをかわりに採用しました。

魔獣の懐柔で特殊召喚したケラスをアルファの効果でバウンスしてケラスを召喚すると、ケラスの効果が使えるようになるので展開を伸ばすことができます。

環境的に泡影2枚は多すぎたのが反省点です。

そして羽根帚、ライトニングストーム、コズミックサイクロンが入っていません。

理由は次の「採用しなかったカードについて」のところに書きます。

魔法罠除去を入れていないかわりに幽鬼うさぎを多めに入れて心持ち永続魔法罠を見ているつもりですが、見る対面や環境によって誘発は変更すると思います。

 

3.採用しなかったカードについて

 

ハーピィの羽根帚、コズミックサイクロン

・エルドリッチ対面が苦手すぎて少し対策しても勝てないと判断、割り切ることにした

・これらのカードをサイドに入れるとかわりに誘発の枠を削ることになり、展開系など本来なら勝てる可能性もある対面を落とす要因になりかねない

・魔法罠を除去しても前盤面のモンスターが処理できず負けてしまうことが多い
という理由で不採用になりました。
 
現状エルドリッチ対面を完全に割り切ってしまっていますが、分布が多いデッキなのでこれが正しい選択なのかどうかわからないです。
言い訳はできませんが、自分にもっと調整時間があればもう少し納得のいく答えが出せたかもしれず悔いが残ります。
もし割り切らないのであれば羽根帚やコズミックのほか、スケゴや天龍雪獄、次元幽閉、屋敷わらしなどを採用するのが良いかなと思っています。
コズミックはエルドリッチのほか、シャドール、オルターガイスト、ペンデュラム系のデッキなどを重く見る場合は採用したほうがいいかもしれないと考えましたが、分布が少ないので結局不採用になりました。
 
ライトニングストーム、拮抗勝負

・メインに罠を積んでいるぶんサイドの枠が誘発で埋まっている。サイドに誘発とライスト拮抗を両方入れるとどちらの枚数も少なめになり、誘発の重ね打ちによる指名者貫通、ライスト拮抗の重ね打ちによる妨害貫通がしづらい

・γを使いたかったのでかわりにγ以外の後から引くと弱いカードを減らしたい

・誘発のほうが何ターンもやりとりする過程で後から引いた時に妨害になったり、先攻時のサイチェンで入れて伏せ除去をされた際の被害を軽減したりできる

・手数が少ないのでライスト拮抗で妨害を使わせても自分は盤面を作れず、最悪相手の1妨害を使われるだけでそのターンが終わってしまう

・盤面の妨害を踏み越えて展開で捲るプランは誘発を重く踏んでしまう

・後攻サイチェンでも罠をある程度残すので羽根ケアのためにナチュビを立てたい(誘発でそもそも展開させないようにすることで召喚権を捲りではなくナチュビを立てるために使える)

・拮抗の場合は残った1枚が越えられないこともあり得る

・誘発を打って弱くなった相手の盤面に対してライスト拮抗は必要ない

 

低速環境では誘発よりもライストや拮抗のほうが強いかもしれませんがこのような理由で不採用になりました。

 

波紋のバリア–ウェーブ・フォース–

後攻1ターン目は罠を伏せるだけでターンを返して強制脱出装置、大捕り物、神の通告で捲っていくプランならライストや拮抗勝負よりもこのカードのほうが適しているのではないかと考えましたが、後攻1ターン目にナチュビを立てる択がないと羽根帚などが直撃するので今回は手札誘発中心にサイドを構築しました。

 

スケープゴート

強金型のスケゴが1枚でできることは

・ミセス2体

・アウス+ミセス

ユニコーン

・4300打点アクセスコード

・シュライグ

のどれかです。

一応エアベルンとの組み合わせでナチュビも立てることができます。

今回は以下の理由で不採用になりました。

 

・妨害にならないので展開系など速度の速いデッキに対しては弱め

・魔獣の懐柔+レスキューキャットのように初動が被っている初手だとスケゴなしでも盤面を十分広げられるので妨害にならないスケゴが浮く。初動が被ると妨害数が足りなくなりナチュビが成立してもそれを維持できず、相手に盤面を作られてしまう

(その作られた盤面をスケゴで返すことができる場合はもちろんスケゴにも意味はあります)

・金謙の登場でモンスターを引けないことが以前よりは減り、スケゴがなくてもライフをとりやすくなった

・制約がありパピィ、アズルーン、天龍雪獄など相手ターンに特殊召喚するカードを採用しづらくなる

・ナチュビがいる状態で大捕り物を使うとモンスターゾーンが埋まってしまいスケゴを開きにくい

 

もちろん以下のように強みもたくさんあるのでこれからも引き続き採用を検討できます。

・中低速のデッキに対して強い

・ライフカットの速さ。

ライフがとれないと妨害しても先に自分の妨害札が尽きてしまい相手に立て直すチャンスを与えてしまうのでスケゴのようなカードが必要

・うららや効果無効系を踏むことなく打点を確保できる

・シュライグやアクセスで盤面に触れる

トークンが獣族なので一応三太夫に破壊耐性を持たせることができる

 

森の聖獣カラントーサ、素早いビーバー、森のメルフィーズ

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魔獣の懐柔やレスキューキャットを引けない時でも素早いビーバーがあれば森メルを立ててメルフィーパピィをサーチ、ssすることでカラントーサの1妨害を構えることができます。

素早いビーバーが水属性でナチュビになれないのと、カラントーサの素引きがきつかったのでやめました。

 

ドラグマギミック

・天底やエクレシアよりも魔獣の懐柔やレスキューキャットを先打ちする都合上初動へのうららはケアできない(かわりにドラグマギミックは通りやすくなる)

・レスキューキャット+エクレシアはキャットにうらら打たれるとエクレシアを場に出せなくなる

・魔獣の懐柔発動後は制約に引っかかって特殊召喚効果が使えない

・パニッシュメントの制約が少し気になる

 

メインから後手捲り能力が上がるのとライフカットの速さが魅力かと思いましたが、どちらかというとスケゴのほうが枠の節約になって良いかなと今のところは感じています。

 

王家の眠る谷-ネクロバレー、王宮の鉄壁、手違い

ナチュビとライオウ、勅命以外すべて使い切りの妨害で、自分の妨害が尽きてしまうことが多々あるため永続魔法罠は欲しいところですが、

・後攻の時に弱い

・環境に多様なデッキがあるので、メインやサイドに永続の枠を作るとその永続が刺さらない対面を落とす要因になりかねない

・他の妨害枠を削るとそのぶん永続をすり抜けて出てくるモンスターが突破しづらくなってしまうので、永続よりも前盤面の解決になるカードを優先的に採用したい

・鉄壁と手違いは見れる範囲が一部ナチュビと被ってしまう(鉄壁は召喚魔術やコズミックや指名者、手違いは暴走魔法陣や増援や混沌領域など)

という理由で他の汎用罠や誘発に枠を使ったほうがいいと判断しました。

 

またネクロバレーに関してはケラスや横綱犬や墓穴が腐ったりミセス、アウス、アクセスの効果が使えなくなってしまうほか、

・勅命と喧嘩する

・相手の行動に合わせて発動してリソースを削るということができない

・除去された時にすぐ2枚目を発動することもできず被りが弱い

など魔法ならではの弱みも感じて不採用に。

 

 

4.最後に

ここまで長文にお付き合いいただき本当にありがとうございます。

前回のブログを書いたあとは4か月ほど大会を自粛していて、ADSをやってひたすらリプレイを見る日々でした。

そうしているうちに羽根帚やライストがもしかしたらなくてもいいのかもしれないと初めて気づいたり、メルフィーや強金を試してみたり…貴重な経験ができました。

これからも獣族でいろんな構築を試してみたいと思います。

8月に大会復帰しましたが、久しぶりの対人戦はとても緊張してたくさんミスをしてしまいました。

制限改定後は毎週のように変化する環境についていくのが大変で、なかなか構築が定まらず思うように大会に出れなかった時も…。

いろいろありましたが今期の終わりに2面獣族で大会に出れて本当に嬉しかったです。

 

ちなみに1週間後の朝霞CSは個人0‐4でした。ぽとふさん申し訳ありませんでした。

しばらく隠居するので探さないでください。