2面獣族で4位入賞だった朝霞CSの話と構築について

前回は初めてのブログで「変なこと書いたりしてないか」「需要がないんじゃないか」と思ってなんだか心配でした…。でもたくさんの方に読んでいただいて、韓国語に翻訳してくださった方もいてとっても嬉しかったです。ありがとうございます。

先日、11月22日の朝霞CS 2人チーム戦に2面獣族で出て4位入賞できました。私個人の戦績は3-3-2でちょっと微妙な感じなんですけど、本当に楽しくて今まで遊戯王やってきた中でも最高の思い出のひとつになったので、この機会にレポと使った構築について書かせていただきます。

 

 1.朝霞CSレポ

 2.使った構築

 3.採用しなかったカードについて

 4.最後に

 

 1.朝霞CSレポ

A卓 けもの道 獣族

B卓 ユニさん 獣族

 

 1回戦 電脳堺××先先 チーム×

パピィ、横綱犬、うらら、うらら、金謙

獣族を引きすぎて妨害が追いつかず負け。

キャシィ、ケラス、うらら、魔獣の懐柔、大捕り物

またデッキのレベル2以下の獣族を2枚引いてしまい魔獣の懐柔が発動できなくて負け。

レベル2以下の獣族2枚以上+魔獣の懐柔という初手が来る確率はとても低いので割り切るしかないのですが、魔獣の懐柔と大捕り物を一緒に伏せず、大捕り物だけを伏せてターンを渡したのは明らかにミスでした。

相手の方の手札にサイクロンがあったので、もし神を警戒してサイクロンを先打ちされたら一緒に伏せておけば1/2の確率で外させることができました…

トロイメアユニコーンの手札コストを確保するために魔獣の懐柔を伏せないでおくことが重要になる場合もありますが、今回はメルフィーがいたので手札コストも確保できていました。

横がせっかくエルドリッチに1本取ってくれていたのにスト負けしてしまいチーム初戦負けから滝登り開始

 

2回戦 電脳堺◯◯先後 チーム◯

うらら、魔獣の懐柔、大捕り物、通告、警告

 ナチュビ立てて娘々に捕り物、ライフカットを速めるため娘々とうららでハリファイバー作ってエアベルンを横で出しておき神で妨害して勝ち。

②強貪にうらら打ったらそのままターンが返ってきてキャシィで直接攻撃

2回目の強貪にもうらら打って、捕り物で奪ったモンスターとキャシィでアウス、トップのケラスの効果でミセス出してライフ取りきって勝ち。

横が閃刀姫に勝ってチームも勝ち。

 

3回戦 オルフェゴール×◯‐後先 チーム◯

①展開されて負け

キャシィ、レスキューキャット、魔獣の懐柔、強金、宣告

強金のドローがうらら、警告。ナチュビと罠で勝ち。

魔獣の懐柔で出した横綱犬+手札のレスキューキャットでナチュビ、ケラス+パピィで三太夫を組むこともできましたが、念のためニビルを意識してナチュビ単騎で、エンドにキャシィをssしておきました。

もっと自分の妨害札が少ない場合は次の自分ターンにライフを取りきることが大切なので、ニビルを割り切って三太夫まで展開するほうがいいかもしれません。

横がアダマシアにスト勝ちしてチーム勝ち。

 

4回戦 電脳堺×◯◯後先後 チーム◯

①VFD朱雀と墓地の仙々を捲れないと判断してサレンダー。

ケラス、レスキューキャット、うらら、金謙、宣告

金謙で捕り物拾ってナチュビ

罠で召喚権を妨害して、ケラス効果でミセス出して3体でバトル、メイン2ケラスとミセスでユニコーン組んで伏せに触って勝ち

G、γ、キャシィ、魔獣の懐柔、通告、警告

スタンバイG打ったら墓穴。

瑞々にγ当てて、仙々と朱雀でターン返ってくる

魔獣の懐柔打ってケラスとパピィで三太夫、効果でトークン生成

三太夫横綱犬でミセス組んで、エクシーズ素材は除外されないので三太夫素材のケラスとパピィだけ墓地へ。

ミセスと3300打点のトークンでバトル入って朱雀でトークン割られエンド

瑞々に神当てて、仙々でミセス戦闘破壊されケラス回収

手札のキャシィ切ってケラスss、効果でキャシィとパピィ除外してミセス、ミセスとケラスでユニコーン組んで仙々バウンスして勝ち。

もし朱雀をがめられてトークンで仙々を戦闘破壊できていたら仙々の蘇生コストで朱雀の弾が増えてしまってきつかったと思います。

もっと盤面広げることを意識して最初の展開で手札のキャシィを召喚してミセス+三太夫+3300トークンでバトルに入ったほうが良かったかもしれません。

それでも朱雀の打ちどころ次第ではきついですが、ケラスが回収できてしかもケラスまで朱雀をがめられない前提で考えてしまっていました。

仙々適用下でケラスの起動効果をいかに使うかということばかりを意識してキャシィを手札に温存してしまったのが反省点のひとつです…

横がシャドールにスト勝ちしてチームも勝ち。

 

トナメ1回戦 電脳堺×◯◯後先後 チーム◯

①アーケティス、スタチャ、朱雀で魔獣の懐柔にG打たれたのがきつくて負け

②金謙で警告拾ってナチュビ

うらら、G、ベルン、レスキューキャット、強金

スタンバイG打ってそのままターンもらって強金にうらら、レスキューキャットに墓穴(直接攻撃できる状況だったのでベルン召喚から入るのが正解でした…)

瑞々召喚に捕り物、ベルンで直接攻撃して麟々ハンデスしてベルンと瑞々でアウス、麟々蘇生して、アウスの蘇生効果を繰り返し使うことにしてユニコーンには向かわずエンド

返しで動かれなかったので、麟々とうさぎでハリ組んでユニコーン、アウスでもう1回麟々蘇生して、アクセス飛んでてライフ取りきれなかったけど手札の豸々効果にうらら当てて勝ち(もう少しニビルケアしたほうが良かったかもしれないです

横が十二獣に1本取ってくれててチーム勝ち

 

トナメ2回戦 オルター×◯‐後先 チーム◯

①フェイカー回されて負け

②魔獣の懐柔でミセス三太夫、横にライオウとアズルーンも並べて勝ち

横が閃刀姫に勝ってチーム勝ち

 

準決勝 未界域××ET後先 チーム×

①デュガレスが出てきたとき少しきつそうだったのでそこにうらら投げてみるも最終的に回りだして負け

魔獣の懐柔、魔獣の懐柔、墓穴、アズルーン、警告

普段の癖でナチュビを右端に置いてしまう意味わからんミスあったけどトーチ絡まなかったから勝敗には影響せず。

スノウに墓穴、ネッシーに警告当てて、ビッグフットにナチュビ割られ、ET入ってマスカレーナとモンスター1体でターン返ってきてライフは自分6000相手7600

マスカレーナ効果で出てきたユニコーンにアズルーンの召喚無効効果を使うことはできる裁定なのですが、使えないというジャッジがあり(あとでジャッジの方が間違いを訂正してくれました)、手札が通告と宣告でモンスターがいなかったのもあって、たぶんどのみち負けだと判断してサレンダーしました。

ジャッジは勝敗にほぼ影響なかったので全く何も問題ないんですけど、今思うとあの場で一応公式の裁定を伝えたうえで最後まで試合を続けたほうが、もしかすると悔いは残らなかったのかもしれません。

アズルーン自体が未界域対面では割られるか越えられてしまうので本来抜いておきたいカードですが、アズルーンがもしなかったらナチュビを割られたあと自分のモンスターが尽きてしまっていたはずなので、結果的にはこれでも良かったかなと思います。

いちばん悔やまれたのは時間管理の甘さです。

1本目は展開が止まる可能性もあって早めに畳むという選択をとりづらかったとはいえ、2本目は自分が神を積んだ状態で先攻を取りたいにもかかわらず開始前すでに30分以上が経過してしまっていました。

横がせっかく召喚ドラグマに1本取ってくれていたのにまたスト負け…。

 

3位決定戦 60エルドリッチ××後先 チーム×

①ちょっと記憶があいまいですが魔獣の懐柔から出した三太夫に宣告か何かを当てられた気がします。

ライオウに召喚権を使ったあと群雄割拠を開かれ、手札にモンスターいないし魔獣の懐柔で出したケラスはエンド時に自壊してしまうのでライオウを残すもそれ以上何も場に出せず負け。

②頑張ってライフカットしてたのに自分のバトル終了時に拮抗で全部飛ばされて負け。

横もエルドに負けてチーム負け。

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横のプレイングが上手くてかっこよかった。感謝してもしきれない。

それから予選、トナメともに苦手対面のエルドリッチが分布トップだったにもかかわらず私が当たったのは最後だけで、かなり幸運だったなと思います。

 

2.使った構築

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前回のブログの構築から変化したところだけ書きます。

 

鉄獣戦線 ケラス

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獣族の新しいお友だち。

ヴァレリフォーンだった枠です。

墓地に獣族がいないとバニラ同然なのはヴァレリと同じですが、レベル2地属性獣族の中でいちばん打点が高くそれだけでも十分採用する価値があります。

効果は主にミセスを出しますが、魔獣の懐柔使用後にミセスの墓地効果でケラスを拾った時など墓地が肥えていればシュライグも出せます。

魔獣の懐柔やレスキューキャットでミセスを立てる時はこのカードを墓地に置いておきたいので優先的にデッキから引っ張り出します。ナチュビだけ立てる場合は素引きしたいのでデッキの中に眠らせておきましょう。

手札から特殊召喚できる効果もあるので、ケラス+エアベルン+獣族のような手札で無理矢理ナチュビを立てることも一応できます。

 

メルフィー

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ぽんぽこ、たんたんだった枠。

ぽんぽこたんたんとの比較は前回書いちゃいました。

三戦の才がそこまで流行していないので今はメルフィーでもいいかなという気がしてます。

 

ライオウ

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対面によってはサーチメタが弱く感じることもありますが、

・打点と召喚無効効果があるぶん手違いより腐りにくい

・モンスターが引けなくて負けることがある

・魔獣の懐柔やレスキューキャットと違ってうららをもらわない

・場に出すだけで前盤面に1妨害を作れるので妨害場所の分散になる。妨害を罠だけに頼るよりも伏せ除去された時の被害を軽減できる

という利点を重視してレスキューキャットと召喚権が被らないように1枚だけ採用。

スケープゴートを採用する場合は打点が十分確保できるはずなのでこのカードはなくてもいいかも。

 

金満で謙虚な壺、強欲で金満な壺

前回のブログでは強貪を採用していました。

強貪には、

・スケゴ1枚からの捲りやワンキルがしやすくなる

・初動を使ってデッキ圧縮したあと発動し罠を引きにいける

など利点もありますが、負ける時はそもそも展開自体ができない状況になっていることも多く、エクストラデッキの選択肢の多さという勝ち筋を増やしているだけで負け筋は減らすことができていないと感じていました。

 

強貪と比較した結果、強金を選んだ理由は 

・レスキューキャットや魔獣の懐柔の前に打ててうららをチェックできる(強貪は魔獣の懐柔の前に打つと高確率で獣が飛んでしまう)
・強貪と違ってナチュビの素材が飛ぶ心配もないので、デッキに採用するレベル3獣族を1枚減らせる
・強金はコストを3枚に減らすこともできるので、強貪よりも低リスクで2枚目を打てる
・強貪型よりも展開が控えめになるぶんgやニビル、無効系を重く踏まない 
・強貪型の頃からこのデッキの勝ちパターンでいちばん多かったのは、リンク数を稼いでライフカットする試合よりも罠+ナチュビビートのような低速の試合だったので、展開を重視するデッキではないのかもしれないと思った
・EXにナチュビを3枚入れるので、魔獣の懐柔+レスキューキャットという初手でかつ他に素引きしている獣族がない場合ナチュビを2体並べる択をとれる
・強貪は抹殺の指名者で宣言されやすい
などです。

ところが強金もメイン開始時に打たなければならない都合上、魔獣の懐柔やレスキューキャットを使う前に打つことでデッキの引きたくない獣族を引いてしまうという大きな欠点が。

 

11月、答えの出ない壺問題にピリオドが打たれました。

金満で謙虚な壺の登場です。

引きたくないカードがあるデッキなので6枚の中から好きなカードを選べるのは2枚ドロー以上に強く、発動タイミングも選べるので先打ちはもちろん、魔獣の懐柔を先打ちしてうららを見たあと金謙を発動して2枚目の初動か妨害札を探しにいくといった択をとることもできます。

コストはナチュビ1~2枚、三太夫1~2枚、ミセス0~1枚、アウス0~1枚、ユニコーン1枚を除外しています。

金謙3枚だけだと手札が増えなくてしんどいので強金も2枚採用。

壺は合計5枚までなら被りや除外するエクストラの枯渇は気にならないと判断しました。

 

強制脱出装置

手札誘発や次元幽閉、ディノミスクスだった枠。

攻撃反応だと遅く感じるし、ディノミも貴重なモンスターである手札の獣族はなるべく切りたくなくて、切れるのが腐った魔獣の懐柔か壺しかないので強脱にしました。

3枚採用しましたが、メインのモンスターにはあまり強く打てないので1枚を天龍雪獄などに変えて散らすのもありかもしれません。

モンスターをセットされてライフを取りきれなくなることがあるので裏側のモンスターも手札に戻せるところが地味に嬉しい。

自分のモンスターをバウンスすることで複数枚コストの禁じられた一滴や、パニッシュメントを不発にしたりもできます。

 

碑像の天使-アズルーン

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 スケゴと入れ替わる形で採用しました。

神罠を9枚入れていても意外と引けず、せっかく先攻を取ってナチュビが成立しても妨害札が足りなくてパンクラ1枚で捲られることも多かったので、ナチュビを維持して先攻時の勝率を上げるためにこのカードを使ってみることに。

ナチュビが欠勤していても単体で1800打点として運用できるところが他の罠にはない強みかと思いましたが、中低速のデッキに対してはスケゴのほうが強いのでまだ悩んでいる枠です。

 

エクストラについて

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シュライグはスケゴが入ってないとほぼケラスの効果でしか出せないので、不採用にしてアクセスコードを2枚にしてもいいかもしれません。

 ユニコーンは手札コストが重く捲りとしては使いづらいのですが「あとセットされたモンスターさえ処理できればライフを取りきれる」みたいな状況はわりと頻繁にあるので必要かなと思います。

 

サイドについて

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 パンクラは魔獣の懐柔と一緒に引いた場合、パンクラを出して効果を使ってから魔獣の懐柔を発動するか、魔獣の懐柔を先に発動してパンクラを手札に持っておくかの2択を迫られ噛み合いが悪いので不採用。

魔獣の懐柔の制約に引っかからず相性のいい獣王アルファをかわりに採用しました。

魔獣の懐柔で特殊召喚したケラスをアルファの効果でバウンスしてケラスを召喚すると、ケラスの効果が使えるようになるので展開を伸ばすことができます。

環境的に泡影2枚は多すぎたのが反省点です。

そして羽根帚、ライトニングストーム、コズミックサイクロンが入っていません。

理由は次の「採用しなかったカードについて」のところに書きます。

魔法罠除去を入れていないかわりに幽鬼うさぎを多めに入れて心持ち永続魔法罠を見ているつもりですが、見る対面や環境によって誘発は変更すると思います。

 

3.採用しなかったカードについて

 

ハーピィの羽根帚、コズミックサイクロン

・エルドリッチ対面が苦手すぎて少し対策しても勝てないと判断、割り切ることにした

・これらのカードをサイドに入れるとかわりに誘発の枠を削ることになり、展開系など本来なら勝てる可能性もある対面を落とす要因になりかねない

・魔法罠を除去しても前盤面のモンスターが処理できず負けてしまうことが多い
という理由で不採用になりました。
 
現状エルドリッチ対面を完全に割り切ってしまっていますが、分布が多いデッキなのでこれが正しい選択なのかどうかわからないです。
言い訳はできませんが、自分にもっと調整時間があればもう少し納得のいく答えが出せたかもしれず悔いが残ります。
もし割り切らないのであれば羽根帚やコズミックのほか、スケゴや天龍雪獄、次元幽閉、屋敷わらしなどを採用するのが良いかなと思っています。
コズミックはエルドリッチのほか、シャドール、オルターガイスト、ペンデュラム系のデッキなどを重く見る場合は採用したほうがいいかもしれないと考えましたが、分布が少ないので結局不採用になりました。
 
ライトニングストーム、拮抗勝負

・メインに罠を積んでいるぶんサイドの枠が誘発で埋まっている。サイドに誘発とライスト拮抗を両方入れるとどちらの枚数も少なめになり、誘発の重ね打ちによる指名者貫通、ライスト拮抗の重ね打ちによる妨害貫通がしづらい

・γを使いたかったのでかわりにγ以外の後から引くと弱いカードを減らしたい

・誘発のほうが何ターンもやりとりする過程で後から引いた時に妨害になったり、先攻時のサイチェンで入れて伏せ除去をされた際の被害を軽減したりできる

・手数が少ないのでライスト拮抗で妨害を使わせても自分は盤面を作れず、最悪相手の1妨害を使われるだけでそのターンが終わってしまう

・盤面の妨害を踏み越えて展開で捲るプランは誘発を重く踏んでしまう

・後攻サイチェンでも罠をある程度残すので羽根ケアのためにナチュビを立てたい(誘発でそもそも展開させないようにすることで召喚権を捲りではなくナチュビを立てるために使える)

・拮抗の場合は残った1枚が越えられないこともあり得る

・誘発を打って弱くなった相手の盤面に対してライスト拮抗は必要ない

 

低速環境では誘発よりもライストや拮抗のほうが強いかもしれませんがこのような理由で不採用になりました。

 

波紋のバリア–ウェーブ・フォース–

後攻1ターン目は罠を伏せるだけでターンを返して強制脱出装置、大捕り物、神の通告で捲っていくプランならライストや拮抗勝負よりもこのカードのほうが適しているのではないかと考えましたが、後攻1ターン目にナチュビを立てる択がないと羽根帚などが直撃するので今回は手札誘発中心にサイドを構築しました。

 

スケープゴート

強金型のスケゴが1枚でできることは

・ミセス2体

・アウス+ミセス

ユニコーン

・4300打点アクセスコード

・シュライグ

のどれかです。

一応エアベルンとの組み合わせでナチュビも立てることができます。

今回は以下の理由で不採用になりました。

 

・妨害にならないので展開系など速度の速いデッキに対しては弱め

・魔獣の懐柔+レスキューキャットのように初動が被っている初手だとスケゴなしでも盤面を十分広げられるので妨害にならないスケゴが浮く。初動が被ると妨害数が足りなくなりナチュビが成立してもそれを維持できず、相手に盤面を作られてしまう

(その作られた盤面をスケゴで返すことができる場合はもちろんスケゴにも意味はあります)

・金謙の登場でモンスターを引けないことが以前よりは減り、スケゴがなくてもライフをとりやすくなった

・制約がありパピィ、アズルーン、天龍雪獄など相手ターンに特殊召喚するカードを採用しづらくなる

・ナチュビがいる状態で大捕り物を使うとモンスターゾーンが埋まってしまいスケゴを開きにくい

 

もちろん以下のように強みもたくさんあるのでこれからも引き続き採用を検討できます。

・中低速のデッキに対して強い

・ライフカットの速さ。

ライフがとれないと妨害しても先に自分の妨害札が尽きてしまい相手に立て直すチャンスを与えてしまうのでスケゴのようなカードが必要

・うららや効果無効系を踏むことなく打点を確保できる

・シュライグやアクセスで盤面に触れる

トークンが獣族なので一応三太夫に破壊耐性を持たせることができる

 

森の聖獣カラントーサ、素早いビーバー、森のメルフィーズ

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魔獣の懐柔やレスキューキャットを引けない時でも素早いビーバーがあれば森メルを立ててメルフィーパピィをサーチ、ssすることでカラントーサの1妨害を構えることができます。

素早いビーバーが水属性でナチュビになれないのと、カラントーサの素引きがきつかったのでやめました。

 

ドラグマギミック

・天底やエクレシアよりも魔獣の懐柔やレスキューキャットを先打ちする都合上初動へのうららはケアできない(かわりにドラグマギミックは通りやすくなる)

・レスキューキャット+エクレシアはキャットにうらら打たれるとエクレシアを場に出せなくなる

・魔獣の懐柔発動後は制約に引っかかって特殊召喚効果が使えない

・パニッシュメントの制約が少し気になる

 

メインから後手捲り能力が上がるのとライフカットの速さが魅力かと思いましたが、どちらかというとスケゴのほうが枠の節約になって良いかなと今のところは感じています。

 

王家の眠る谷-ネクロバレー、王宮の鉄壁、手違い

ナチュビとライオウ、勅命以外すべて使い切りの妨害で、自分の妨害が尽きてしまうことが多々あるため永続魔法罠は欲しいところですが、

・後攻の時に弱い

・環境に多様なデッキがあるので、メインやサイドに永続の枠を作るとその永続が刺さらない対面を落とす要因になりかねない

・他の妨害枠を削るとそのぶん永続をすり抜けて出てくるモンスターが突破しづらくなってしまうので、永続よりも前盤面の解決になるカードを優先的に採用したい

・鉄壁と手違いは見れる範囲が一部ナチュビと被ってしまう(鉄壁は召喚魔術やコズミックや指名者、手違いは暴走魔法陣や増援や混沌領域など)

という理由で他の汎用罠や誘発に枠を使ったほうがいいと判断しました。

 

またネクロバレーに関してはケラスや横綱犬や墓穴が腐ったりミセス、アウス、アクセスの効果が使えなくなってしまうほか、

・勅命と喧嘩する

・相手の行動に合わせて発動してリソースを削るということができない

・除去された時にすぐ2枚目を発動することもできず被りが弱い

など魔法ならではの弱みも感じて不採用に。

 

 

4.最後に

ここまで長文にお付き合いいただき本当にありがとうございます。

前回のブログを書いたあとは4か月ほど大会を自粛していて、ADSをやってひたすらリプレイを見る日々でした。

そうしているうちに羽根帚やライストがもしかしたらなくてもいいのかもしれないと初めて気づいたり、メルフィーや強金を試してみたり…貴重な経験ができました。

これからも獣族でいろんな構築を試してみたいと思います。

8月に大会復帰しましたが、久しぶりの対人戦はとても緊張してたくさんミスをしてしまいました。

制限改定後は毎週のように変化する環境についていくのが大変で、なかなか構築が定まらず思うように大会に出れなかった時も…。

いろいろありましたが今期の終わりに2面獣族で大会に出れて本当に嬉しかったです。

 

ちなみに1週間後の朝霞CSは個人0‐4でした。ぽとふさん申し訳ありませんでした。

しばらく隠居するので探さないでください。

獣族デッキのご紹介

コロナの影響で遊戯王ができずエリア代表もなくなってしまったので、私が普段大会で使用している獣族のデッキについて書かせていただくことにしました。

私はプレイングも上手くないですし、勝率も高くありません。
CSでトナメに上がれた回数もまだ2回だけです。

ブログを書くのもおこがましいかもしれませんが、1人でも多くの方と構築を共有したりご意見をいただくことが自分のプレイングや構築を改めるきっかけになると思うので、もしご意見やご指摘などがあればいつでもお待ちしています!

 

1.デッキの概要

2.メインデッキ

3.エクストラデッキ

4.サイドデッキ(6/15追記)

5.不採用のカード、採用を検討中のカード

6.あとがき

 

1.デッキの概要

上のツイートは前期のもので、サイドは変えてしまいましたがメインとエクストラは現在もほぼ同じものを使用しています(メインの増殖するG1枚を灰流うららに、ヴェーラー2枚を墓穴の指名者2枚に変更、エクストラのアストラムをアクセスコードに変更しています)。

 以下は現在の構築です。

 

【モンスター】15 

レスキューキャット ×3

横綱犬 ×1

森の聖獣 ヴァレリフォーン ×1

子狸ぽんぽこ ×1

子狸たんたん ×1

マイン・モール ×1

X-セイバー エアベルン ×1

灰流うらら ×3

増殖するG ×2

エフェクト・ヴェーラー ×1

【魔法】10 

魔獣の懐柔 ×3

強欲で貪欲な壺 ×3

スケープ・ゴート ×2

墓穴の指名者 ×2

【罠】15 

次元幽閉 ×1

バージェストマ・ディノミスクス ×1

大捕り物 ×3

王宮の勅命 ×1

神の宣告 ×3

神の警告 ×3

神の通告 ×3

【エクストラ】15 

ナチュル・ビースト ×1

No.64 古狸三太夫 ×1

ミセス・レディエント ×2

崔嵬の地霊使いアウス ×1

水晶機巧-ハリファイバー ×1

セキュリティ・ドラゴン ×1

トロイメア・フェニックス ×1

トロイメア・ユニコーン ×1

星杯戦士ニンギルス ×1

リンクリボー ×1

リンク・スパイダー ×2

ヴァレルソード・ドラゴン ×1

アクセスコード・トーカー ×1

 

このデッキの強みはレスキューキャット(以下、猫と呼びます)または魔獣の懐柔1枚でナチュル・ビーストをシンクロ召喚できることで、先攻を取ってナチュビを手札誘発や罠で守っていくのが理想です。

群雄割拠、御前試合、手違い、ネクロバレー など、環境に合わせていろいろな永続カードを採用できるところも強みかなと思います。

デッキの弱みは

・猫や魔獣の懐柔から特殊召喚するはずだった獣族を初手に引いてしまう事故

・リソースが尽きやすい

・後攻で相手の盤面を捲れず、ドラグーン1枚で詰み、罠にも弱い

など結構たくさんあります。

 

2.メインデッキ

 

モンスター 15枚

 

レスキューキャット 3枚

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レベル4/地属性/獣族/攻 300/守 100
「レスキューキャット」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:フィールドのこのカードを墓地へ送って発動できる。
デッキからレベル3以下の獣族モンスター2体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、エンドフェイズに破壊される。

 

初動です。

獣族を並べてナチュビをシンクロ召喚したり、三太夫をエクシーズ召喚したり、状況に応じてリンク召喚したりします。

2017年1月にエラッタされて名称指定のターン1制限がつき、特殊召喚した獣族の効果が無効になりました。

 

横綱犬 1枚

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チューナー・効果モンスター
レベル1/地属性/獣族/攻 800/守 600
①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。
自分の手札・墓地からチューナー1体を選んで特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。

 

・魔獣の懐柔で特殊召喚したレベル2以下の獣族3体でレベル5のナチュビをシンクロ召喚する際、レベル1地属性の獣族が必要

 

 ・レベル1地属性獣族の中では素引きした時も活用しやすく、墓地にうららやヴェーラーなどチューナーが落ちていれば召喚時の効果で蘇生してリンク数を増やせる

 

・レベル1のチューナーなので、ハリファイバーの効果で特殊召喚してリンクリに変換することでニンギルスの素材になれる

 

という理由で採用しました。

魔獣の懐柔+横綱犬の初手だと、

①魔獣の懐柔で特殊召喚した、ヴァレリフォーンを含むレベル2獣族2体で三太夫をエクシーズ召喚

三太夫の効果で素材のヴァレリフォーンを取り除いてトークン生成

横綱犬を召喚し効果で墓地のヴァレリフォーンを特殊召喚

④ヴァレリフォーン+レベル2獣族+三太夫トークン(レベル1)でナチュビをシンクロ召喚

という展開ができるのですが、ヴェーラーや泡影を打たれるとナチュビが成立しなくなってしまうので、確実にナチュビを立てたい時は横綱犬の効果を破棄してナチュビ単騎に直行することが多いです。

 

森の聖獣 ヴァレリフォーン 1枚

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チューナー・効果モンスター
レベル2/地属性/獣族/ATK 400/DEF 900

「森の聖獣 ヴァレリフォーン」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:手札を1枚捨て、「森の聖獣 ヴァレリフォーン」以外の自分の墓地のレベル2以下の獣族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを表側攻撃表示または裏側守備表示で特殊召喚する。

 

猫の効果で特殊召喚した獣族2体でナチュビを組む際、マインモールを素材にするにはレベル2地属性の獣族チューナーが必要なので採用しました。

墓地のレベル2以下の獣族を蘇生する効果は悪くはないのですが初動にならないのが少し残念です。

 

子狸ぽんぽこ 1枚

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レベル2/地属性/獣族/攻 800/守 0
このカードが召喚に成功した時、デッキから「子狸ぽんぽこ」以外の獣族・レベル2モンスター1体を裏側守備表示で特殊召喚できる。
この効果を発動するターン、自分は獣族以外のモンスターを特殊召喚できない。

・魔獣の懐柔からナチュビを組む際、レベル1獣族がチューナーの横綱犬なので、残りの2体を非チューナーのレベル2地属性獣族にする必要がある

・素引きした時も自分の場にモンスターを供給して初動の代わりになってくれる

 

という理由で採用しました。

効果でセットしたモンスターを反転召喚してリンク素材などにできるのは次の自分のターンなので遅さが欠点です。

罠で相手ターンをしのげる時にだけ活かせる効果かなと思います。

 それから制約があって、パンクラを特殊召喚したり、スケゴから獣族以外をリンク召喚したターンは効果を発動できません。

私は一度大会でやらかしてしまったことがあります。

 

子狸たんたん 1枚

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レベル2/地属性/獣族/攻 0/守 800
リバース:デッキから「子狸たんたん」以外の獣族・レベル2モンスター1体を特殊召喚する。

 

ぽんぽこと同じ理由で採用しました。

 

マイン・モール 1枚

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レベル3/地属性/獣族/攻1000/守1200
このカードは1ターンに1度だけ、戦闘では破壊されない。
このカードが獣族モンスターのシンクロ召喚の素材として墓地へ送られた場合、自分のデッキからカードを1枚ドローする。
このカードは相手のカードの効果によってフィールド上から離れた場合、ゲームから除外される。

 

ナチュビという強みを活かすためにはナチュビ成立時に妨害札を引き込んで盤面を返されないようにすることが大切だと考えて、猫からナチュビを組む時素材にするとドローできるこのカードを採用しました。

ヴァレリフォーンもこのカードも初手に引いてしまうと役割がなく浮いてしまう欠点があるので、どちらも不採用にしてエアベルン+レベル2地属性獣族の組み合わせでナチュビを立てる構築にするのもありだと思います(その場合エアベルンと猫を一緒に引いてしまうとナチュビは立てられなくなってしまいますが…)。

 

X-セイバー エアベルン 1枚

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チューナー・効果モンスター
レベル3/地属性/獣族/攻1600/守 200
①:このカードが直接攻撃で相手に戦闘ダメージを与えた場合に発動する。相手の手札をランダムに1枚選んで捨てる。

 

・レベル3地属性獣族がマインモール1枚のみだと、ヴァレリフォーンかマインモールのうちどれか1枚でも手札に引いてしまうと猫からナチュビを組むことができなくなってしまう

・レベル3地属性獣族の枠にチューナーを1枚採用しておくことで、ヴァレリフォーンを素引きしてもデッキの中に残っているぽんぽこかたんたんとの組み合わせでナチュビを組める

 

という理由で採用しました。

ハンデスは強制効果です。

 

灰流うらら 3枚

・打てる範囲が広い

・チューナーなのでハリファイバーの素材になったり横綱犬で蘇生できる

という理由で3枚入れています。

 

増殖するG 2枚

メインは罠を優先的に採用したいので手札誘発を複数枚打ってGを通しやすくするといったことがしづらかったり、先攻でも初動がなく自分の盤面にモンスターが存在しない時はこのカードを打っても相手への圧力になりづらいなどの欠点もありますが、

・相手のうららを使わせることができる

・先攻でナチュビが成立すれば指名者を打たれずに効果を通せる

・地属性なのでナチュビやミセス、アウスの素材になる

・ミセスやアウスの効果で手札に回収できる

・獣族以外のモンスターなのでメイン戦のセンサー万別に少しだけ耐性ができる

といった利点もあると思うので、枠を作れれば3枚でもいいのかもしれないです。

 

エフェクト・ヴェーラー 1枚

ニンギルスを立てたい時、ハリファイバーから出せるレベル1チューナーが横綱犬以外にも欲しい

・チューナーなのでハリファイバーの素材になったり横綱犬で蘇生できる

という理由で採用しました。

採用枚数は環境によって0枚~3枚になります。

 

魔法 10枚

 

魔獣の懐柔 3枚

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①:自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。
カード名が異なるレベル2以下の獣族の効果モンスター3体をデッキから特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、エンドフェイズに破壊される。
このカードの発動後、ターン終了時まで自分は獣族モンスターしか特殊召喚できない。

 

初動です。

発動後は獣族しか特殊召喚できなくなる制約があるので、ナチュビや三太夫、ミセスを展開します。

猫+このカードという初手でナチュビを立てる時も、このカードで横綱犬を特殊召喚しておくことで猫にヴェーラーを打たれても猫+横綱犬でナチュビを組むことができます。

採用している獣族の枚数の都合上、初手にこのカードとレベル2以下の獣族を2枚以上引いてしまうとこのカードは発動不可能になります。

 

強欲で貪欲な壺 3枚

 手札が減りやすいデッキなので採用しています。

被りを嫌って2枚にしていた時もありましたが、初手に引ける確率を上げたほうがいいと考えを改めて3枚積みました。

猫と強貪を一緒に引いた時はうららを打たれてもいい方から先に発動しています。

デッキの獣族は一部残ってさえいれば展開できるので、コストは意外と気になりません。

 

スケープ・ゴート 2枚

 初動の少なさやライフカットの遅さ、盤面を捲る能力の乏しさを補うために採用しました。

 

墓穴の指名者 2枚

・このデッキが何よりも苦手な誘発は初動を止められてしまう灰流うららで、無制限になったので対策したい

・誘発を打たれなかった場合でも妨害札として活用できる

という理由で採用しました。

 

・自分のうららも次のターン終了時まで無効化されてしまう

・自分に初動がない時や、相手のデッキに打ちどころが少ない時は浮いてしまいがち

・勅命との噛み合いが悪い

・ナチュビの成立で勝ちが確約されるわけではないので、自分の展開を通すことは最優先に考えなくてもいいのかもしれない。

マインモールを素材にできないと、初動+このカードで2枚消費してナチュビ1体を立てていることになるので消費が激しい

などの理由で本来ならこの枠は罠か誘発にしたいと思っていて、うららが準制限のころは不採用にしていたことも多かったです。

Gや強貪以外にも相手にうららを使わせることができるカードが何かあるといいのですが…。

 

罠 15枚

 

次元幽閉 1枚

・召喚無効の罠を多く積んでいて、すでに場に出てしまったモンスターを処理できないことがある

・ノーコストで、破壊や手札バウンス以外の除去札が欲しい

という理由で採用しました。

低速なデッキには強く打てることもありますが、展開系に対しては
・攻撃宣言まで待っていたら手遅れになる可能性がある
・2本目以降は魔法罠除去が増やされる
という理由でサイドに落としてしまうことも多いです。

 

バージェストマ・ディノミスクス 1枚

次元幽閉と同じ理由で採用しました。

フリーチェーンで魔法罠も対象にでき、墓地効果で打点やリンク数を稼げるとても扱いやすいカードですが、あまり手札を切りたくないデッキなので1枚のみの採用です。

 

大捕り物 3枚

次元幽閉と同じ理由で採用しました。

奪った相手モンスターでリンク数を増やせるのが魅力だと思います。

魔法罠の除去札が増やされる2本目以降はサイドに落とす候補になりますが、相手モンスターの処理がしづらいデッキなので私の場合は枠があればほぼメインに残しています。

 

王宮の勅命 1枚

・使い切りの妨害のみだと足りなくなってしまうことがあるので、幅広いデッキに対して入れられる永続が欲しい

・ナチュビを立てられなかった時に羽根帚などを無効にしたい

・魔法は自分のデッキにも10枚前後入るものの、魔獣の懐柔に関しては勅命があってもなくても後引きが弱いカードなので気にならない

 という理由で採用しました。

ナチュビがいる時は浮いてしまったり、神罠を積んでいてライフの減るスピードが速いので初動がない時は使いづらいなど欠点もあります。

 

神の通告、神の警告、神の宣告 各3枚 合計9枚

・後手から捲るのが苦手なデッキではあるものの、メインから後手を対策するとせっかく先攻を取れても勝てなくなるかもしれないと考え、メイン戦は後攻を割り切り、先攻を取れた時に勝てる構築にしたいと思った

・先攻を取れた時は幅広いデッキに対して強く打てる

・ライフコストが払えなくて負けたことよりも、神罠が引けず負けてしまうことの方が多かった

 という理由で各3枚ずつ採用しました。

 

3.エクストラデッキ

 

ナチュル・ビースト 1枚

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レベル5/地属性/獣族/攻2200/守1700
地属性チューナー+チューナー以外の地属性モンスター1体以上
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、デッキの上からカードを2枚墓地へ送る事で、魔法カードの発動を無効にし破壊する。

 

エクストラから出せる唯一の置物で、このデッキの強みです。

このカードをひたすら罠で守りながら戦います。

効果は同一チェーン上で何回でも発動できます。

効果処理時に自身がフィールドに表側で存在しない場合は魔法カードの発動を無効にし破壊する処理は適用されません。

 

No.64 古狸三太夫 1枚

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ランク2/地属性/獣族/攻1000/守1000
獣族レベル2モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。自分フィールド上に「影武者狸トークン」(獣族・地・星1・攻?/守0)1体を特殊召喚する。
このトークンの攻撃力は、このトークンの特殊召喚時にフィールド上に存在する攻撃力が一番高いモンスターと同じ攻撃力になる。
自分フィールド上にこのカード以外の獣族モンスターが存在する限り、このカードは戦闘及びカードの効果では破壊されない。

 

・獣族なので魔獣の懐柔発動後でも特殊召喚でき、ライフを取ったり相手モンスターの打点を突破できる

 

・先攻でも魔獣の懐柔+猫またはレベル3地属性という初手の時にナチュビと共に添えておくことで、次の自分ターンでトークンを生成して打点やリンク数を稼げる

 

・初手が魔獣の懐柔+勅命の時、ナチュビではなくこのカードを優先的に立てることで次の自分ターンにモンスター数を増やせる

 

といった使い方ができるので採用しました。

 

ミセス・レディエント 2枚

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リンク2/地属性/獣族/攻1400
地属性モンスター2体
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、フィールドの地属性モンスターの攻撃力・守備力は500アップし、風属性モンスターの攻撃力・守備力は400ダウンする。
②:このカードが戦闘・効果で破壊された場合、自分の墓地の地属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。

 

獣族なので魔獣の懐柔発動後でも特殊召喚でき、三太夫との相性も良くトークンの打点を上げて相手モンスターを上から戦闘破壊できるようになります。

破壊された時の効果は自身が召喚無効された場合でも発動でき扱いやすいです。

 

2枚採用している理由としては

・魔獣の懐柔+地属性のような手札でミセス+三太夫ではなくミセス+ミセスにしたい時がある

・魔獣の懐柔+猫or横綱犬orヴァレリフォーンという手札の時に三太夫トークンを2枚目のミセスに変換したい時がある

などが挙げられますがやや稀なケースで、状況によっては魔獣の懐柔と一緒に引いた猫などはリソースとして次のターンまで温存する択もあるので、1枚採用でも問題はないかもしれません。

 

崔嵬の地霊使いアウス 1枚

・破壊されると猫や横綱犬、Gやパンクラをサーチできる

・大捕り物で奪った相手モンスターも素材にしやすい

・蘇生効果にはうららを打たれず、セットされた手札誘発の守備1800を超える打点もあるので、相手の墓地に地属性がいる時はハリファイバーよりも優先して出せる

という理由で採用しました。

 

水晶機巧-ハリファイバー 1枚

緩い条件で出せてリンク数を増やすことができます。

リンク3に繋げる必要がない時、エアベルンを特殊召喚して次のターンにハンデス付きの打点として活用することもたまにあります。

 

セキュリティ・ドラゴン  1枚

主にスケゴで使いますが、一応三太夫トークンや墓地から特殊召喚したディノミスクスをリンクスパイダーに変換すれば下にこのカードを組むこともできます。

 

トロイメア・フェニックス  1枚

 スケゴの展開以外にも魔法罠を除去したい時があるので、手札コストは重いですが使用頻度は高めです。

 

トロイメア・ユニコーン  1枚

カードの種類を問わないデッキバウンスは非常に貴重で、アウスやハリファイバーを経由すれば出しやすく使用頻度は高めです。

 

星杯戦士ニンギルス  1枚

 リンク4までいけない時でも対象を取らない除去ができるようにしたいのと、ユニコーンと違って手札がなくても効果が使えるので採用しました。

 

リンクリボー  1枚

スケゴ展開のほか、ハリファイバーからニンギルスを組む際レベル1チューナーをリンクモンスターに変換するために使います。

 

リンク・スパイダー  2枚

スケゴ用です。

スケゴのトークン4体+チューナーがある時、ハリファイバー経由でヴァレルソードを立てて残りのトークン2体をリンクスパイダー2体に変換すると3000+3000+1000+1000で8000削れるので2枚採用しています。

神罠などを使って相手の場にモンスターがいない状態でスケゴを開いた時、ヴァレルソードの打点を上げる効果が使えず、ヴァレルソード+フェニックスでは相手ライフが100残ってしまう問題を解決したかったのですが、チューナーが必要な上にニビルも踏む展開のため、必須ではないので1枚でもいいかもしれません。

一応、墓地のリンクリボーを使わずに2枚目のこのカードを出したほうが墓穴をケアできるという利点もあると思います。

 

ヴァレルソード・ドラゴン  1枚

 ・上記のような状況の他にも、たとえばナチュビ+スケゴのようにアクセスコードではライフを取りきれない時がある

・その場合はミセス+ミセス+ナチュビでもライフを取りきれるものの、セキュリティやフェニックスを経由することができない

・アクセスコードよりもヴェーラーや泡影に強い

という理由で採用しました。

 

 アクセスコード・トーカー  1枚

ワンキルを狙うにはこのカードと2700以上の打点を並べる必要があってハードルが高いと感じていたのですが、以下の理由で採用に至りました。

 ・素材2体で出せるのでリンク3を出した後の終着点にしやすい

 ・アストラムを立てても妨害札が尽きていると突破されてしまうことが多く、リソースが尽きやすいデッキなので、盤面に触れて早めにライフを取りにいけるカードのほうがいいと考えを改めた

 

4.サイドデッキ(6/15追記)

環境によって頻繁に変えてしまいますが、精神操作のように魔獣の懐柔との噛み合いが悪いカードや、壊獣や冥王結界波のように打点の処理が要求されるカードは採用しづらく、私の場合はパンクラや手札誘発、魔法罠除去で枠を埋めてしまうことがほとんどです。

壊獣や冥王結界波、禁じられた一滴といったカードを採用する場合は、ライトニングストームや拮抗勝負を一緒に引いて盤面を捲っていくというプランがいいかもしれません。

とはいえ後攻1ターン目のワンキルなどはできず何ターンもやりとりをするデッキなので、後から引くと腐ってしまいがちなカードの採用枚数は吟味する必要があると思います。

相手に選択権があって自分が先攻になるか後攻になるかわからない時、これらのカードを多数入れてしまうと先攻を渡された時のリスクが大きくなってしまうのも少し気になります。

 

5.不採用のカード、採用を検討中のカード

 

メルフィー

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メルフィー・キャシィ
レベル2/地属性/獣族/攻 200/守 200
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、またはこのカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された場合に発動できる。このカードを持ち主の手札に戻す。その後、デッキから「メルフィー・キャシィ」以外の獣族モンスター1体を手札に加える事ができる。
②:自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。

このデッキでメルフィーを使うとしたら、ぽんぽこやたんたんの枠にキャシィやパピィを採用するような形になるかもしれません。
・子狸と違って相手モンスターの攻撃に対して耐性がある

・泡影などを打たれてももし場に残ればまた効果を使えるので、子狸より誘発が重くない

・他のカードに召喚権を使っても場に出すことができる

・手札コストを確保しやすくなる

といった魅力があると思います。

 

一方で、相手モンスターを召喚無効した時や、相手が動いてこなかった時は効果を発動できない、三戦の才を発動されてしまうなど、子狸にはない弱点もあります。

 

ライオウ(7/11追記)

4月以前のルールではナチュビを立てるとEXゾーンが塞がってしまいそれ以上展開できなくなってしまっていたので、メインデッキに入れられる打点として採用していたことがありました。

新ルール以降もサーチの多い環境になった時は採用を検討してもいいと思いますが、手違いのほうが召喚権被りの心配もなく、禁じられた一滴や無限泡影を打たれないので場持ちがいいかもしれません。

 

スケープ・ゴースト(7/11追記)

 単体では妨害にならないカードですが、3枚目以降のスケゴとして検討しています。

新ルール以降はナチュビでEXゾーンが塞がることもなくなり、このカードも使いやすくなりました。

ライオウと同じく、猫と一緒に引くと召喚権被りがきついという弱点があります。

 

原始生命態ニビル

 墓穴を打たれないのが魅力だと思います。

・後攻で魔獣の懐柔と一緒に引くと噛み合わない

トークンが越えられない可能性がある

・オルフェなど、このカードを通してもリソースが残ってしまう対面がある

・後引きが微妙

・相手に「このターンで動かないと次のターンにワンキルされてしまう」「ターンを渡すと大きなアドバンテージを稼がれてしまう」などと思わせることができるデッキが使うニビルのほうが強いのかもしれない。

獣は速度が遅いデッキなので、相手もゆっくり動くことができてニビルを踏みにくい可能性がある

という理由で不採用になっています。

 

神聖魔皇后セレーネ

他の方から提案していただきました。

ハリファイバーでヴェーラーを特殊召喚するか、自分の墓地にヴェーラーがいて相手の墓地に地属性がいる時はアウスからも出すことができアクセスコードになれます。

 ヴェーラーを複数枚積んでいて魔法が多めの構築であれば採用したほうがいいかもしれないです。

 

神騎セイントレア

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ランク2/光属性/獣戦士族/攻2000/守 0
レベル2モンスター×2
①:X素材を持っているこのカードは戦闘では破壊されない。
②:このカードが相手モンスターと戦闘を行ったダメージステップ終了時にこのカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
その相手モンスターを持ち主の手札に戻す。

 

耐性持ちの処理をニンギルスユニコーンに頼ると、

・自分の場の墓地へ送るカードや手札コストを確保できない時がある

・ハリファイバーを経由しなければならずGがきつくなってしまう

などの欠点がありますが、このカードは

・コストがいらない

・G適用下でも2枚ドローで止まれる

・レベル1チューナーがいなくてニンギルスを出せない時でも対象を取らない除去ができる

といった強みがあります。

とはいえハリファイバーが非常に緩い条件で出せるのに対してこちらはレベル2を2体並べなければならないので、使う機会が意外と少なかったりします。

 

超融合

 新ルールで使いやすくなりました。

後攻で魔獣の懐柔と一緒に引いても魔獣の懐柔にチェーンして発動すれば一応共存もでき、盤面を捲りやすくなり、先攻でも後攻でも使えるカードです。

エクストラの枠や手札コストが必要なのと、このカードを打てないデッキに負けてしまうことも多くてより幅広い対面に入れられるカードを優先したかったので今は不採用になっています。

 

強欲で金満な壺(6/15追記) 

・猫や魔獣の懐柔を使う前にうららの打ちどころを作れる

・初動や妨害札を引きにいくことができる

・強欲で貪欲な壺と違ってデッキの獣族が除外されてしまう心配がない

・このデッキはナチュビと罠だけで戦うことも多く、意外とEXを使わない

という理由で採用圏内だとは思っています。

一方で、ナチュビが成立せずリンク召喚中心になる試合もあり、このカードが展開の柔軟性を奪い勝ち筋をなくしてしまう原因になりかねないので不採用になっています。

このカードを発動したターンはマインモールの効果でドローすることができなくなってしまう点も少し気になります。

 

スターライト・ロード(6/15追記)

先攻を取ってもナチュビが成立せず羽根帚やライスト、ツイツイが直撃するのはこのデッキの典型的な負けパターンなので、マッチ2本目以降で投入される伏せ除去が主に上記のカードである場合は採用圏内になります。

今まではサイドから手札誘発を投入することで伏せ除去に耐性を持たせたいと考えていたのですが、手札誘発が有効でない対面もありますし、展開系に対しても数枚の誘発だけでは心許ないと思いました。

このカードは拮抗勝負やレッドリブートに無力なうえ、単体で妨害札として機能しないという弱点があります。

このデッキはメタビなどと比較するとドローソースが少なく、妨害札とこのカードを合わせて引くとなると少しハードルが高いかもしれません。

 

他にも何かあれば追記させていただきます。

 

6.あとがき

ここまで読んでいただきありがとうございます。

 私はプレミをしたり知識不足を実感することが多く、自分のデッキに対して申し訳なくなってしまうといったこともたくさんありますが、これからも多くの方に学ばせていただきながら獣族を使い続けていきたいと思っています。

この社会情勢の中、カードゲームのできる日常をいつ取り戻すことができるかわかりませんが、またみなさんにお会いできる日が来ることを心から待ち望んでおります。

ご質問、ご指摘など何かあればTwitter(@kemonomichi_yp)までお願いします!